Prazdnikson
Сценарии

Посиделочные игры большая коллекция

посиделочные игры

«Мигалки»

Количество участников: 11 – 25.

Игроков должно быть нечетное количество.
Становятся стулья в круг так, чтобы за каждым стулом встал человек и на всех стульях, кроме одного, сидел игрок.
Игрок, оставшийся с пустым стулом, подмигивает одному из игроков, сидящих на стульях.
Тот, кому подмигнули, пытается перебежать на другой стул, но игрок, стоящий за его стулом, старается удержать его. Игра ведется на интерес. Через некоторое время команды «стоящих» и «сидящих» меняются ролями.
Рекомендации. Обычно игроки делятся на команды по половому признаку.

«Менялы»:

Количество участников: 5 – 30.

Материальное обеспечение: по 15 горошин (или других мелких предметов) на каждого игрока.
Игрокам выдается по 15 горошин.
Дается сигнал начала игры, после которого игроки подходят друг к другу и, зажав любое количество горошин в руке, спрашивают: «Чет или нечет?»
Если второй игрок угадывает, он забирает эти горошины к себе, если ошибается – отдает такое же количество горошин игроку, задавшему вопрос.
Если у игрока заканчиваются все горошины, он выходит из игры.
Запрещается два раза подряд играть с одним и тем же участником.
После окончания игрового времени каждый участник подсчитывает свои горошины, и победителем объявляется тот, кто набрал максимальное их число.
Рекомендации. Вместо горошин можно использовать скрепки, спички, мелкие пуговицы.
На игру должно отводиться 1-2 минуты, в зависимости от количества людей.

«Нос»

Cа¬дят¬cя гуcь¬ком дpуг за дpу¬гом: пеp¬вый за вто¬pым, вто¬pой за тpеть¬им и т. д.
Вто¬pой за¬кpы¬ва¬ет cвоей pу¬кой гла¬за пеp¬во¬му. Кто-ни¬будь вы¬xо¬дит из pя¬да и, по¬деp¬гав
за¬кpы¬то¬го за ноc, cа¬дит¬cя на cвое ме¬c¬то. Тот, ко¬го де¬pга¬ли за ноc, дол¬жен вcтать и иc¬кать, кто де¬pгал его. Еc¬ли он ука¬жет на дpу¬гое ли¬цо, то его за по-клеп от¬во¬дят за его ноc к
пpеж¬не¬му ме¬c¬ту. И так — по¬ка не уга¬да¬ет. Ког¬да от¬га¬да¬ет, тог¬да иг¬pа до¬xо¬дит по оче¬pе¬ди до пpо¬чиx.

«Шерлок и Ватсон»:

Количество игроков: 10 – 30.

Материальное обеспечение: повязка на глаза.
Все встают в круг и берутся за руки, за исключением двух игроков, которые стоят внутри круга.
Одному из них завязывают глаза. Это Шерлок.
Шерлок должен попытаться поймать другого игрока, которого зовут Ватсон.
Игрок с завязанными глазами зовет: «Ватсон!»
После этого Ватсон должен откликнуться: «Шерлок!»
Таким образом Шерлок может определить, в какой части круга находится Ватсон.
Ватсон должен оставаться внутри круга и всякий раз, когда Шерлок кричит «Ватсон!», он должен отвечать «Шерлок!».
Когда Ватсон пойман, он становится Шерлоком с завязанными глазами.
Предыдущий Шерлок выбирает нового Ватсона, а сам присоединяется к кругу.
Игра продолжается, пока каждый не побывает Шерлоком и Ватсоном.

«Отгадайка»:

Выбирают водящего. Остальные игроки становятся полукругом так, чтобы водящий оказался в центре спиной к ним. Он закрывает глаза. Один из игроков касается рукой до его плеча. Водящий оборачивается и пытается отгадать, кто к нему прикоснулся. Если водящий отгадывает, он встает в полукруг, а названный водит.

«Зоркий глаз»:

Выбирают руководителя и судью, который до начала игры прячет небольшой предмет. Все игроки становятся в колонну по одному во главе с руководителем. По сигналу судьи (под музыку) все двигаются в колонне по площадке, ведомые руководителем, и каждый игрок старается первым заметить спрятанный предмет. Тот, кто его увидел, ставит руки на пояс и продолжает ходьбу, не показывая другим, где предмет находится. Судья может подойти к этому игроку и тихонько спросить, где находится предмет. Игра заканчивается тогда, когда большая часть игроков угадала местоположение предмета.

«Верликарлики»:

Выбирают водящего. Все остальные игроки встают вокруг водящего, вытянув руки в стороны.
По команде водящего «Великаны!» игроки встают на носки и поднимают руки вверх. Если же он скажет: «Карлики!», все должны присесть и положить руки на колени. Тот игрок, кто перепутает команды, становится водящим.

«Так» и «этак»:

Выбирают водящего. Остальные игроки встают вокруг него на расстоянии вытянутых в стороны рук друг от друга.
По сигналу водящий делает движение, произнося либо «так», либо «этак». Если он говорит «так», то все игроки должны повторить упражнение
За ним. Если же он скажет «этак», то повторять движение нельзя. Тот, кто допустит ошибку, проигрывает и выбывает из игры. Самый внимательный игрок объявляется победителем.

«Пары по кругу»:

Выбирают водящего.
Все остальные игроки встают вокруг водящего.
По команде водящего «Лицом к лицу» игроки в паре поворачиваются лицом друг к другу. Потом может следовать команда «На место», тогда все становятся так, как раньше.
Команд может быть сколько угодно, но при команде «Меняйтесь в парах», каждый игрок ищет себе нового партнера. В это время водящий также ищет себе место. Тот, кто останется без пары, становится водящим.

«Узнай имя!»:

Выбирают водящего.
Все остальные становятся вокруг водящего и завязывают ему глаза.
По сигналу начинается игра. Все идут по кругу и говорят:
Мы немножко поиграли,
А теперь в кружок мы встали.
Ты загадку отгадай:
Кто позвал тебя – узнай!

Один из игроков должен крикнуть: «Скажи, кто я!». В ответ водящий называет его имя. Если он угадал, они меняются местами. Если нет, игра продолжается.

«Король зверей»:

Играющие – «звери», один из них – «король зверей».
Каждый «зверь» должен сказать «королю» название, но так, чтобы другие не слышали (тигр, волк, заяц и др.).
«Звери» выстраиваются в один ряд напротив «короля», за несколько шагов до него.
У ног «короля» лежит мяч. «Король» называет какого-нибудь «зверя». Участник с этим именем должен бежать, а король старается попасть в него мячом. Если мяч попадает в «зверя», т он идет к «королю» и помогает ему
(приносит мяч и др.).
После того, как «король» назовет двух-трех «зверей», он говорит: «Ловлю всех зверей!»
Все бегут, а он старается мячом попасть в кого-нибудь.
Условия игры.
«Король» бросает мяч, не выходя за очерченную линию. Новый «король» выбирается после того, как пойманы три-четыре «зверя».

«Вода, воздух, земля»:

Выбирают водящего.
Остальные игроки садятся вокруг него.
По сигналу начинается игра.
Водящий бросает мяч одному из участников и говорит одно из слов: «Вода», «Земля», «Воздух».
В зависимости от того, что произнесено, поймавший мяч игрок называет животное, птицу или рыбу.
Выигрывает тот, кто во время игры ни разу не совершил ошибку.

«Соревнование телефонистов»:

Две команды вытягиваются в цепочку.
Первому в цепочке дается информация, скороговорка, рассказ из 3-4 предложений.
Побеждает команда, которая быстрее и правильнее передаст нужную информацию.

«Испорченный телефон»:

Один из участников шепотом, быстро и не очень четко говорит соседу на ухо какое-нибудь слово. Тот, в свою очередь, таким же образом шепчет услышанное своему соседу – и так дальше по кругу.
Тот, на ком круг замкнется, должен встать и вслух громко произнести то, что он услышал от соседа.
А тот, кто начинал игру, говорит свое слово.
Порой результат превосходит всяческие ожидания.

«Стая уток»:

Играющие становятся в шеренгу на таком расстоянии, чтобы не мешать друг другу. Они слегка сгибают ноги и кладут на них руки. По сигналу все начинают в полуприседе быстро продвигаться вперед до обозначенной черты – «озера» (10-15 метров), не меняя положения рук и ног.
Побеждает та «утка», которая первой достигнет озера (перейдет черту).
Условия игры. Тот, кто начал движение, до сигнала или нарушил установленное положение рук, и ног, считается проигравшим.

«Подъемный мост.

Ворота»
(вариант № 1. – «Классический»)
(число играющих от 12 до 30):
Двое становятся лицом к лицу, берутся за руки, поднимая их насколько можно выше, и образуют «подъемный мост».
Остальные играющие располагаются непрерывной цепью и подходят ко входу «подъемного моста». Они просят разрешения войти, нагибая несколько раз головы.
Игроки, составляющие «мост», отвечают какими-нибудь куплетами
(или дразнилками), вроде следующего:
«Шла, шла тетеря,
Шла, шла рябая,
Курица слепая.
Она топорщилась,
натургарилась».*
Стоящие в цепи проходят первый раз, повторяя куплеты. Затем, прошедшие первыми оборачиваются и проходят опять в то время, когда последние в цепи выходят из ворот, причем пение куплетов не прекращается.
При первых двух прохождениях «подъемный мост» остается поднятым, но при третьем круге «мост» опускается на игроков и стремится последовательно захватить их в плен. Избежать плена игроки могут, проходя очень быстро.
Когда двое игроков оказываются взятые «мостом», они образуют, в нескольких шагах от первого, второй «подъемный мост», и свободны игроки должны опять просить разрешения пройти.
Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не станут «подъемными мостами».

*Вариант текста:
«Бабка-ежка,
костяная ножка,
вышла на улицу,
раздавила курицу.
Курица плачет,
Бабка-ежка скачет.
Как по столу –
все тарелки на полу».

«Подъемный мост.
Шатер»

(вариант № 2. – «Целовальный»
(адаптирован семинаристами Архангельской области
и включен в игровые программа Театра Охочих комедиантов):
(число играющих от 12 до 30):
Двое становятся лицом к лицу, берутся за края платка и поднимают платок как можно выше – чтобы образовался «Мост-шатер».
Остальные играющие располагаются колонами-вереницами по обе стороны платка: парни с одной стороны, девушки с другой.
Звучит музыка.
Обе колоны-вереницы подходят ко входу «Моста-шатра».
Они, нагибая головы проходят под ним так, чтобы под «шатром» оказались оба – и парень и девушка.
Выйдя, каждый из них движется (заворачивается) вокруг стоящего «платок-держателя» в свою сторону.
Образуются две постоянно движущиеся круговые вереницы.
Как только музыка обрывается – «платок-держатели» накрывают «шатром»
попавшуюся парочку и ждут пока те не поцелуются.
После поцелуя движение верениц продолжается.

«Жмурки на позиции»

(число играющих от 10 до 20):
Прежде чем завязать глаза «слепому», каждый игрок занимает позицию, которой он не должен оставлять во время игры.
Когда все встали на позициях, один из игроков надевает повязку «слепому», берет его за руки и заставляет его сделать несколько поворотов, чтобы сбить его с толку.
«Слепой» оставляется тогда на свободе, и он ощупью начинает искать играющих.
Игроки могут менять позиции, становиться на колени, садиться, принимать различные положения, чтобы обмануть «слепого», но они должны всегда касаться рукою или ногою избранной ими позиции.
Разрешается двум игрокам меняться местами, но это перемещение не должно происходить, когда «слепой» подходит к позиции, ибо если он никого не находит на месте, то игрок, стоявший там, считается пойманным.
Чтобы освободиться, «слепой» должен угадать имя схваченного.
Если он ошибается, товарищи извещают его об этом хлопаньем в ладоши, и он продолжает свои поиски.
Если «слепой» удалится из района игры или приблизится к опасности, его предупреждают криком «огонь».

«Перелет»:

Играющие садятся на две скамейки, стоящие одна напротив другой
(или просто встают в две шеренги).
Водящий просит каждого сказать, какой птицей он желает назваться, и предупреждает, что двух одинаковых птиц быть не должно.
Когда названия известны, водящий с завязанными глазами становится между скамейками и вызывает двух птиц.
Вызванные немедленно меняются местами, водящий старается поймать одного из них.
Пойманный сменяет водящего.

«Любопытный»:

Играющие садятся в круг.
Водящий – «любопытный» — становится в середине и громко называет какую-нибудь букву. Ждет, пока игроки приготовятся, затем быстро обращается то к одному, то к другому играющему с короткими вопросами: «Кто?» — «Куда?» — «Зачем?»
Тот, к кому он обращается, должен быстро отвечать словами, начинающимися с объявленной буквы, например:
К – компот, в кино, каждый день, за крекерами.
Игрок, не сумевший ответить сразу, меняется с «любопытным» местами и объявляет другую букву.

«Разведчик – 1»:
Часть ребят с завязанными глазами образуют круг, стоя или сидя на
расстоянии 10 метров друг от друга. В середине круга лежит несколько предметов. Остальные должны проникнуть в круг и вынести из него все предметы. Одновременно с разных сторон крадется в круг не более трех ребят. Каждый может вынести только один предмет. Ребята с завязанными глазами, заслышав шум, показывают в его направлении. Если сторожа «засекли» лазутчика верно – он выходит из игры.

«Парашютисты»:

Для игры необходимы: скамья или бум («самолеты»). Напротив «самолетов» один в другом чертятся три круга, в каждом из них ставится цифра: в центральном – 5, в среднем – 4, в большом – 3. Играющие по очереди становятся на «крыло самолета» и прыгают, стараясь приземлиться в центральный круг. Цифра внутри круга обозначает количество очков, заработанных «парашютистом». Выигрывает тот, кто прыгнул несколько раз в круг с цифрой «5». Прыгая, нужно держать ноги вместе и приземляться мягко.

«Звонарь (обратные жмурки)».

(число играющих от 10 до 30)

У всех играющих за исключением одного, который является «звонарем», глаза завязаны платками (повязками).
«Звонарь» держит в руке маленький звонок (колокольчик). Он может его одеть на шею или привязать к ноге.
Когда другие играющие ему кричат: «Звонарь, где ты?», он начинает звонить в свой колокольчик.
Играющие, у которых глаза завязаны, стараются поймать звонаря.
Последний же стремится от них ускользнуть.
В этом и состоит игра.

«Ласточка»

(число играющих от 8 до 10):

Жребием определяют, кому быть «ласточкой».
Игроку, которому выпал жребий, завязывают глаза, как в жмурках, и он становится, широко раздвинув ноги, на черту, которую предварительно проводят по игорной площадке.
Другие игроки размещаются сзади «ласточки» и один за другим бросают свой жгут (скатанный платок) между ее ног, стараясь забросить его как можно дальше.
Когда все жгуты, таким образом, брошены, «ласточку» об этом предупреждают, и она начинает их искать. Она становится на корточки и шарит вокруг себя по земле руками, двигаясь все время вперед.
По мере того, как она оставляет за собою жгуты, владельцы могут их поднимать.
Но если «ласточка» нащупает один, то тот, кому этот жгут принадлежит, становится «ласточкой». Другие игроки его «поздравляют» со вступлением в роль «ласточки», награждая его ударами жгутов и преследуя его, пока он обегает по кругу, обнимающему район игры.

«Веселый платочек»:

Водящий договаривается с играющими, что пока платочек, который он
подбрасывает вверх, не коснулся пола, они смеются.
Но как только платочек оказывается на полу, в зале должна воцариться тишина.

«Птицы в клетке»:

Перед началом игры участники образуют два круга. Находящиеся во
внутреннем круге берутся за руки. Они в ходе игры изображают «клетку». Игроки внешнего круга за руки не держатся. Это – «птицы». Под музыку «клетка» движется вправо, а птицы – влево. По сигналу клетка останавливается, игроки поднимают руки вверх. В это время «птицы» могут свободно влетать и вылетать из нее. Клетка не может задерживать «птицу». По второму сигналу клетка захлопывается, т. е. все опускают соединенные руки вниз и приседают. Пойманные «птицы» становятся во внутренний круг, который увеличивается в размерах. После этого игра возобновляется. Так она проводится 3-4 раза. Подсчитывается количество пойманных «птичек». Игроки в кругах меняются ролями. Теперь тот, кто изображал «клетку», становится «птицей»! И наоборот. Выигрывает тот круг, который сумел в ходе соревнования поймать больше «птиц».

«Круговая оборона»

(вариант № 1 — «Классический»):
Выбирают водящего.
Все остальные игроки делятся на две команды.
На игровой площадке чертится круг.
Одна команда встает внутри окружности. Другая располагается вне ее.
Перед началом игры все игроки поворачиваются лицом друг к другу.
По сигналу водящего игроки, находящиеся в круге, начинают перетягивать соперников в круг, а находящиеся вне круга – вытягивать соперников из круга, схватив их за руки или за пояс.
Лучше проводить короткие схватки по 1- 2 минуты.
Игроки, переступившие линию, выходят из игры.
Побеждает команда, в которой останется больше игроков.

«Круговая оборона»:

(вариант № 2 — «Музыкальный»
адаптирован семинаристами Архангельской области
и включен в игровые программа Театра Охочих комедиантов):

Все игроки делятся на две команды.
На игровой площадке чертится круг.
Одна команда встает внутри окружности. Другая располагается вне ее.
Звучит музыка.
Команды движутся по кругу: каждая в свою сторону.
Как музыка обрывается: игроки, находящиеся в круге, начинают перетягивать соперников в круг, а находящиеся вне круга – вытягивать соперников из круга, схватив их за руки или за пояс.
Схватки должны быть мгновенными: 5-7 секунд.
Игроки, переступившие линию, выходят из игры.
Побеждает команда, в которой останется больше игроков.

«Наседка»:

Играющие садятся тесным кружком, согнув колени так, чтобы под коленями можно было передавать жгут из платка.
Все играющие держат руки под коленями, все время двигая ими, т. е. делая вид, что они передают жгут друг другу.
Один из играющих – «наседка», сидя на корточках посреди круга, отыскивает этот жгут, бросаясь то к одному, то к другому игроку.
Сидящие же передают жгут друг другу и по временам кто-нибудь этим жгутом ударяет «наседку», когда она повертывается к нему спиной.
Если «наседка» поймает жгут у кого-нибудь из играющих, тот становится «наседкой», а последняя садится на его местою

«Продолжи»:

Все усаживаются в круг.
Один из сидящих берет какой-нибудь мягкий предмет (кепка, шапка, мягкая игрушка и т.д.) и, бросив его одному из сидящих в кругу выкрикивает, например, «РА».
Поймавший предмет должен быстро найти окончание,
Например: «БОТА», чтобы получить цельное, понятное слово.

«Висюльки»:

Все сидят рядом и старательно укладывают между пальцами спички.
Уложить их нелегко.
У каждого восемь спичек. Сперва берёшь две и зажимаешь их между большим и указательным пальцами, головками к большому пальцу.
Потом еще две – головками к большому, а концами к среднему.
Точно так же нужно зажать две спички между большим пальцем и безымянным и две – между большим и мизинцем.
Все восемь головок упёрлись в большой палнц.
— Все готовы?
Все сжимают спички. Большой палец у всех обращён к столу.
Тут раздаётся команда:
— Раз! Два! Три!
И все сразу отпускают большой палец.
На пальцах смешные висюльки. Многие из висюлек уже отпали, а другие еще
держатся.
У кого дольше продержится последняя спичка, тот выиграл.

«Бирюльки»:

Существует два вида игры:
— в бирюльки-палочки или соломинки,
— в бирюльки, сделанные из дерева.
Обычно в первый вариант играли в основном деревенские детишки.
А в точёные русские бирюльки играли семьи побогаче.
А некоторое время спустя это было одно из самых популярных светских развлечений.
Точёные бирюльки изготавливались из различных ценных пород дерева, яшмы, янтаря, и даже из слоновой кости.
Правила этой увлекательной игры очень просты.
Бирюльки высыпали горкой на стол, и участники по очереди особой удочкой
вылавливали их оттуда. Кто пошевелит соседнюю бирюльку, передаёт крючок следующему игроку.
Игра продолжается до тех пор, пока не разбиралась вся горка из фигурок. Выигрывал тот участник, у кого набралось больше всех бирюлек.
Иногда фигурки помещали в специально расшитый мешочек, а уж оттуда с помощью удочки или крючка вытаскивали бирюльки не глядя.
В другом варианте то же игры фигурки горкой выкладывали на стол, и нужно было аккуратно, не рассыпав остальные, снимать их по одной. Дело требовала изрядной усидчивости и ловкости.
Побеждал, естественно, тот, кто вытаскивал самое большое количество бирюлек.
С помощью фигурных бирюлек даже гадали: эти игрушки изображали
Миниатюрные предметы утвари, оружие и кукол, овощи, известных сказочных героев, и потому служили отличным подспорьем в девичьих посиделках.
В палочки-бирюльки играли несколько иначе.
Палочки-бирюльки зажимались в руке, водящий быстро касался стола нижним концом пучка и резко разжимал ладонь.
Бирюльки при этом падали ворохом.
Играющие по очереди вытаскивали по одной бирюльке из вороха, стараясь не шелохнуть другие палочки.
Вытянутую правильно бирюльку участник оставлял себе. Первой вытянутой палочкой-бирюлькой вытаскивались все остальные. Если палочки шевельнулись, ход передавался другому.
Выигрывал тот, у кого собиралось большее количество палочек.

«Выборы»:

Играющие делятся на две партии: девочек и мальчиков.
Партии бросают жребий: какой играть и какой водить? Если, например, девочки берут верх, то все они садятся в ряд на стулья или скамьи, оставляя
каждая возле себя свободное место, или же партия девочек усаживается плотно в один ряд, а впереди себя ставят еще ряд стульев или скамеек, соответственно количеству девочек.
Когда имена всех мальчишек назначены, тогда последним дают знать, чтобы они выходили по одному к девочкам и отгадывали – которые из них его выбрала, усаживаясь в таком случае рядом с нею или против неё на стул.
Если мальчик угадал, то остаётся на занятом месте или отходит в сторону, оставаясь в то же комнате и ожидая, пока все остальные его товарищи также угадают свои выборы.
Если же ошибся в расчёте, то девочки поднимают целый грохот рукоплесканий и он снова возвращается в другую комнату.
Так продолжается до тех пор, пока каждый мальчик отыщет наконец свои избирательницу.
После этого на место девочек садятся мальчики и таким же порядком назначают и выбирают каждый для себя девочек.

«Мост мостить»:

Cта¬но¬вят¬cя дpуг пpо¬тив дpу¬га по¬паp¬но де¬вуш¬ки и па¬pни и под¬нимают pу¬ки ввеpx на уpо¬вень гpуди.
Па¬pы cтpо¬ят¬cя в один pяд, длин¬ной ве¬pе¬ни¬цей, и чем он длин¬нее, тем кpа¬cи-вее, — этот pяд на¬зы¬ва¬ет¬cя «моcт».
Но что¬бы его поcтpоить, из¬бpан¬ная па¬pа из де¬ву¬шек и паp¬ней на¬чи¬на¬ет
мо¬c¬тить его:
взяв¬шиcь за pу¬ки, они идут на «мни¬мый моcт»;
кланяются первой паре «моста»;
первая пара отвечает им поклоном.
Тут парень це¬лу¬ется с пpо¬ти¬во¬по¬лож¬ной ему де¬ви¬цей, а его де¬ви¬ца —
с пpо¬ти¬во¬по¬лож¬ным парнем;
поце¬ло¬вав¬шиcь, обе па¬pы целуются друг с другом: каждый па¬pень со cвоей де¬ви¬цей.
После этого пеp¬вая па¬pа «мо¬c¬та» под¬ни¬ма¬ет pу¬ки пpо¬пу¬cка¬ет иx.
А сама разворачивается и становится на исходную позицию: так как только что стояли «избранные».
Как «избранная пара» поцелуется со второй парой «моста» и перейдёт на третью, то «первая пара» делает то же самое, что делала «пара избранная».
Это вза¬им¬ное це¬ло¬ва¬ние на¬зы¬ва¬ет¬cя «моcт мо¬c¬тить», и оно пpо¬дол¬жа¬ет-cя че¬pез веcь длин¬ный pяд.
Вcяк не¬пpе¬мен¬но обя¬зан вза¬им¬но це¬ло¬вать, ина¬че это поч¬тет¬cя пpе¬cтуп¬ле¬ни¬ем пpо¬тив иг¬pы.
Получается такой – целовальное «мощение».
Ког¬да пеp¬вая па¬pа пе¬pе¬це¬лу¬ет веcь pяд, тог¬да они cта¬но¬вят¬cя на кон¬це, и
«целовальное мо¬ще¬ние» продолжается – пока не надоест целоваться, или не кончится музыка, звучащая во время этой игры.

«Колечко-колечко»:

Все, кроме водящего, сидят на лавке и делают руки «лодочкой».
Водящий берёт «колечко» (любой мелкий, плоский предмет) и тоже делает руки «лодочкой».
Потом он делает вид, что передаёт «колечко» каждому игроку.
На самом деле он, конечно, передаёт «колечко» только одному.
А потом говорит: «Колечко-колечко, выйди на крылечко!»
Тот, у кого «колечко» должен выйти, а другие стараются его не пустить.
Можно было, например, притвориться вначале, что у тебя «колечка» нет, а потом резко вскочить и убежать.
Если убежал, то становишься водящим.
Если тебя не пустили – старый водящий начинает всё сначала.
Молодёжный вариант:
юноши и девушки сидят через одного.
Если водящий юноша, то он отдаёт колечко только девушкам, а водящая-девушка – юношам.
Если тот, у кого колечко, удачно выскочил, то он и водящая – целуются.
А затем игра продолжается с новым водящим.

«Воры и жандармы»:

Число играющих: от 8 человек.
Материальное обеспечение: носовой платок или лоскут какой-нибудь материи.
Подготовка к игре.
Играющее выбирают двух предводителей, которые набирают себе партнеров и мечут жребий: какой партии быть ворами и какой — жандармами.
На двух концах помещения чертят по «дому».
В одном из них становятся воры, в другом — жандармы.
Между городами в нескольких шагах от середины поля и ближе к дому воров кладут на стул или вешают на воткнутую в землю палку носовой платок или фуражку.
Игра.
Воры стараются похитить этот платок, а жандармы запятнать воров.
Всякий запятнанный вор становится пленным жандармов, а жандарм, не догнавши и не запятнавший вора с похищенной вещью, идет в плен
к своим противниками.
Когда все игроки одной партии будут в плену у другой, то последняя выигрывает игру.
Правила:
1. Играющие разделяются на равные партии жандармов и воров;
последние занимают тот дом, к которому ближе находится платок.
2. Жандарм имеет право выбегать из дома не ранее того момента, как
вышел из дома вор. Жандарм, вышедший ранее этого, идет в плен.
Жандармы имеют право находиться в поле только в то время, пока в
нем находится вор.
3. Если вор похитил платок и был запятнан жандармом, то идет
в плен; если не был запятнан им, то догонявший его жандарм
становится пленным. Если вор убежал от жандарма, не похитив
платка, то догонявший его в плен не идет.
4. Предводители играют наравне с другими игроками; но вместо
предводителя идет в плен один из его игроков или взятый его
партией пленный.
5. Игра кончается, когда одна из партий возьмет в плен всех игроков
другой партии, которая и проигрывает в этом случае игру.

«Колдун»:

Число играющих: от 5 человек.
Игра.
На двух сторонах помещения для игры отделяют чертами места для двух городов;
пространство между городами называется полем, посреди которого или сбоку отводят место под дом колдуна.
Из всего числа играющих одного избирают колдуном, двух других (или одного, смотря по числу игроков) — сторожами.
Игроки становятся в одном из городов, а сторожа с колдуном – в доме последнего.
Игра состоит в следующем:
игрок из того города, в котором он стоить, старается пробраться в противоположный.
В это время колдун выходить из своего дома и пятнает проходящих.
Всякий запятнанный им становится его пленным и поступает под охрану сторожа.
Сторож ставить пленного на линии дома, и когда игроки, побывав во втором городе, начнут возвращаться в первый, он наблюдает за темь, чтобы возвращающееся не подходили к его пленным.
Между тем, на обратном пути к первому городу одна часть игроков отвлекает внимание колдуна, старающегося запятнать новых игроков, другая часть поддразнивает сторожа, делая вид, что желает подбежать и освободить пленных; остальные же игроки, воспользовавшись тем моментом, когда на них не обращают внимания ни колдун ни сторожа,
подбегают к пленным и ударом руки по вытянутым рукам пленных освобождают их.
Освобожденные вместе с освободившими их бегут в город.
Если на этом пути сторожем или колдуном будет запятнан освободивший, то он вместе с освобожденным им игроком становится пленным. Если будет запятнан освобожденный, то только он становится пленным.
Сторожа могут пятнать только тех игроков, которые освободили пленных, и тех, которые только что были освобождены из плена.
Таким образом игроки перебегают из одного города в другой, и игра продолжается до тех пор, пока не будет в плену условленного перед началом игры числа игроков.

Правила:
1. Колдун и сторожа имеют право пятнать только в пути.
2. Колдун имеет право пятнать всякого игрока, сторожа — только
освобожденных пленных и тех, кто не освободил; и те и другие
свободны от пятнания со стороны сторожей после того, как побывают
в городе.
3. Игрок, запятнанный колдуном или сторожем, становится пленным.
4. Пленных нельзя освобождать в ту перебежку игроков из одного
города в другой, во время которой они были взяты в плен.
5. Освобожденный пленный, если он будет запятнан на пути к городу,
идет обратно в плен.
6. Игрок, освободивший пленного, но запятнанный на пути к городу,
становится пленным вместе с освобожденным им игроком.
7. Ни один игрок, пришедший в город, не имеет права выходить из
него, пока в нем не побывают все остальные свободные игроки.
8. Игроки не имеют права заходить в дом колдуна или перебегать через
него.
9. Игра считается оконченною в том случае, когда в плену находится
условленное число игроков.

«Садовник»:

Водящий называется «Садовник».
Все участники выбирают себе цветы, от имени которых они будут
выступать.
Начинает водящий.
ВОДЯЩИЙ. Я садовником родился, не на шутку рассердился. Все цветы мне
надоели, кроме…

И называет любой цветок, из выбранных игроками.
Тот должен отозваться.

— Ой!
ВОДЯЩИЙ. Что с тобой?
— Влюблён (влюблена)…
ВОДЯЩИЙ. В кого?
— В…

И называет цветок другого участника (или садовника).
Тот также отзывается.

— Ой!
— Что с тобой?

И так — по кругу.
Участник, который не отозвался, отдает фант (или выбывает из игры). Участник, назвавший отсутствующий цветок, тоже отдает фант.

Добавить комментарий

Войти с помощью: